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2008(Wed) 04/30

めいぽの今後のボス敵のあり方を提示した少林寺?(59)

アークメイジ氷雷 … Comments(59)

 先日実装された少林寺。

 皆さんどうでしょう。なにやら3CHでグループクエストしたら10分で経験値20M獲得とか、時間沸きのボスが激しく強いとか様々な噂が飛び交ってますが、確かに画期的な場所のようです。

 なにより驚いたのが通常の敵。

 今まではLV60で狩る敵と言えば手下Dさんだったわけですが、

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 ついにそれに近い経験値の敵が実装された。

 もちろんマガティアのロイドやホムンクルンで手下Dの効率は今や普通に超えられる訳ですが、このLV帯の敵が増加するのは非常に歓迎すべき事ですよね。実はこれまで経験値1000~2000程度(サクチケ有り)の敵は意外に少なかっただけに。

 まあここまで育ってしまった氷魔には全然関係のない話なんですが…。

 
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 しかしある時

 「少林寺のボスを一緒に倒さないか?」

 という友チャットがありましてね。せっかくなので行ってみました。

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 まあこの場所から3つ目のMAPに沸く金色の修行僧が問題のボスらしいのですが、ようやく…というか、なんかアクションさせてくれる可能性を感じされるというか点

 まあこんなの当たり前なんですが、そういう意味で面白そうなボスみたいです。


 これはテストで実装したな? ネクソン。 今までこんなんじゃなかったじゃないか。ボスは。

 実際やってみるとですね。このボスKBしません。のけぞらないのです。値がいくつかはわかりませんが、チェインライトニング27000ダメージでKBしませんでした。

 30000ならするのかな?

 …


 それにもちろん凍りません。

 …


 どんな奴かと言うとこいつですけどね。


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 図体もFJで飛び越せる?くらいの大きさで丁度いい。もちろん安置はありますが、その安置には状態以上を起こすシャチホコのような敵が配置されており、安置で攻撃し続ける事は難しい。

 そしてボスの攻撃方法は物理的な攻撃ですのでビシャスのように避けられないわけではない。

 でも当たると痛いです。

 なんとダメージ13000。

 13Kです。

 マジックガードしてても一撃死。

 HBあっても耐えられるかどうかわかりません。

 (参考 魔のHPはLV145で1900程度)
 (参考 マジックガードはダメージの80%をMPで受け、20%のダメージを食らう)

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 身をもって体験しましたが…。そして沸くのはこのボスだけではないので、援護する二人の敵が非常にいやらしい存在感を出しています。でも攻撃が避けられないわけじゃないんですよ。

 ここにダメージ13Kの意味があるわけです。

 ボスにはパペットも効くようですし、移動もそれほど早くない。でも普通のダメージ?じゃKBしない。

 遠距離職でKBさせ続けるのはまず無理じゃないでしょうか。つまりハメ続けるのは無理?


 やるじゃないかネクソン。


 これですよ。

 これを待っていた。

 いや… というより普通こうじゃないのか?

 姉御、武者、ボディーガードなどに代表されるめいぽボス敵は基本的にKB、のけぞらせ続けて倒すというのが必勝法でした。

 …


 初めてボスしたときに思いましたよ。

 

 ちょ…これって…ただ攻撃してるだけじゃん…。

 

 ええ。もしかするとこう思ってたのは私だけかもしれません。

 もしかしたら薄々みなさんも思っていたのかもしれません。

 ただ… それが今までは当たり前すぎて言えなかったのではないでしょうか。


 めいぽのボス敵は戦闘というアクションの視点に立つと

























 激しくつまらん

 





 …と。


 そう思ってませんでしたか?



 実は私はこれをず~~と心の中にしまってたのですが、オンラインゲームにおけるボスなんてのはこんなもんなのかなあ?って思って納得してました。今までず~とね…。

 要はパターンにはめてボタン押してるだけ。

 多分攻撃ボタンに指が乗ってる時間が8割以上あるんじゃないかな?


 つまりアクションとかそういうのを要求されてるのではなくて、ボタンを押し続けた時間の対価、報酬として経験値、ドロップを貰える。でも回復は早めにしないと死ぬ。そういうシステム。

 ああ。これはジャクムも一緒ですね。

 攻撃ボタンを押し続け、HPが少なくなったら回復ボタンを押す。これを繰り返し、その対価に経験値とドロップを貰えるわけです。

 私も投げのTT取得の時はよくジャクムに行きましたが、内心は「ああ…俺何してんだろ…」という何とも言えない億劫感に襲われていたのは記憶に新しいです。

 4次が出てその時間が1時間くらいになったので耐えられましたけど。


 でもね。オンラインゲームのボスというのはこういうのが普通なのかな?と思ってたわけです。他のオンラインRPGゲーム経験ないですし…。

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 確かにチャットではいろいろな技術的指導が飛び交います。

 「火柱来たら避けないと!!」
 「そこを接触しないのがテクニックよ!」
 「雑魚が出たらすぐに処理してこそ上級者だ!!」


 いえ。この行動を否定しているわけではありません。素晴らしい事ですよ。こうやって向上心を持つことは。

 ですが…私はあの火柱を避けることに何の意味があるのか、雑魚が出たら素早く処理することに何の意味があるのか見いだせませんでした。

 何しろ攻撃ボタン押してるだけなんです。

 画面にかじり付き、目を大きくしてボスの攻撃なんて見る気にはなれなかった。

 ジャクム戦が始まると「さてと… 横になって寝ながらしようかな…」なんて感じです(笑)。とても集中できない。ボケーとしてて「まあ…当たったら当たったで回復でいいじゃん」くらいのもんでしたから。

 第一自分のキャラさえ見失いますから、アクションやろうなんて気になるわけがなかったのです(笑)。…まあこれは下手だからかな?


 理由は他にもあります。まず重いスキルは禁止ですし、凍りもしない、毒も効かない。召還獣も出せない。

 せっかく苦労して修得したスキルがボス戦ではまったく効果がないばかりか、効果があったとしてもラグで誰かが落ちるというシステムのおかげで禁止されるという始末。
 
 普段のように長時間凍らないのは仕方がないにしても、せめてボス特有の凍り方をするとか、氷をたまに反射するとか、毒もある程度効くとか、ボスに限っては範囲攻撃はランダムで複数のダメージを与えられるとかそういう憎い演出が欲しかったところ。

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 まあそんな中でもし集中する時があるとしたら…ラブがあるときくらいでしょうか。

 さすがに落ちるとTTが取得できないので画面が止ったら必死です。

 「げ!! ヤバイ。 落ちる それだけはやめて;;」

 と一気に目が覚めた形になり、画面の動きが再開されることを天に祈ります。

 要は死ななきゃいい。落ちなきゃいいといった感じでしょうか。他の事にはまったく興味がない。

 もちろん仲間でやる、初めての人を連れていくなんて時は、「その子をどう生かすか」という一つの目標のようなものはでますけどね。


 正直に言いなさい…。

 
 こんな事思ってる人がどれくらいいるのかは想像できませんが




 高レベルになってボスに行ってみたものの…




 何これ…激しくつまらん…。







 ちょっとこういう風に思ってる人いたでしょ?

 
 いや。いるはずだ。


 絶対思ってた奴はいるはずだぞ。



 そしてこうも思ったはずだ



 ボタン押し続けるのはビシャス20分程度で充分だと…。


 
 そして火魔よ。君はこうも思ったはずだ。



 ちょ… ボス来てみたけど… 毒効かないじゃん。 え? 召還獣重いから禁止?


 俺何すりゃいいの??



 …


 心配するな兄弟。氷魔もナイトロードも一緒だ。
 
 使うスキルは…補助スキルを除くと …  ひとつだ。


 … 


 おまえは知ってるのか。3次のときのあのビシャス。火魔は火矢打つだけ、氷魔はアイスストライクを打つだけ…。これを拷問というのだ。


 一時、ホーンテイルでチェイン禁止(感電してどっかのターゲットを取ってしまい誘惑がくるため)なんて聞いたときは泣きましたよ。

 チェインライトニング禁止にされたら氷魔は何をするんだと(笑)。 



 え?コンポジ?


 …



 まあ後に感電ダメージでは誘惑来るまでのHPを減らすことはないので「チェインライトニングOKらしいよ」と聞いたときはホッとしましたが…。

 …

 でもね。俺はボス戦でイフリートもブリザードもアイスデーモンも使いたいんだよ;;


 …



 使えないけど…。


 もちろんこれは私だけの一意見に過ぎません。ボス戦はボス戦で面白い要素もあるでしょうし、私が気づいてない難しさもあるはず。まだ行ってない人はお気になさらずに。あなたはボス戦を楽しめるタイプかもしれませんし。

 そして、ボス戦をみんなでワイワイ攻撃してればいいという感じにすることにより、大きく間口を広げ、みんなが楽しめるようにしていた。

 そう考えることもできます。
 
 …
  

 でもね。私のようなタイプにはこれまでのパターンに当てはまらないボスが追加されたのはちょっとうれしい気持ちです。是非今後のボスはそういう仕様に変更して欲しい。


 ちゃんと避けられる攻撃を出すボス
 パターンにはまらないボス
 普段の狩りのような感覚で戦えるボス



 

 なにやら「こんなの求めるなら他ゲー行け」とか言われそうですが(笑)。

 まあアクションや反射神経的な自己満足的要求はバーチャファイターやHALOなどの格闘ゲームなんかで満たしてるので、めいぽに関してはまったりとボタン押し続けるだけのボス戦でもいいんですけどね(笑)。すいません。

 精進いたします。

 …

 
 しかし今回実装のボスはどうも「今までの殻を破る」というイメージがする感じの雰囲気があるんです 。

 これは恐らくですが、もしかするとめいぽの人気の分析をしたゲームなどが、同じようなシステムでMMOを作り、ボスを倒すのに臨機応変なアクションを要求するような仕組みを導入したのではないか。

 めいぽの弱点をたくみに突いたよい戦略だと言えます。

 そしてそろそろユーザーもこの事項に気づき始めてるのではないか。

 そう思います。

 こうなるとネクソンも動かざるを得ない。単純に被ダメージだけを上げるボス、回避不可能攻撃で回復薬を使わせるだけのボス、端っこでKBさせて倒すだけのボス

 このままでは

 将来…後発のゲームにやられてしまう。

 そう気づき始めてきてるのではないか。


 今回の金の修行僧のボスを見て、そんな事を思った次第であります。


 めいぽ始めて2年半…ですが 


 進化の過程をこうやって見るのもまた一興ですなあ。


 ゆっくり進化してますが、もう焦らさないでもっと世界観をぶち壊して良いよ。今までの常識は無視してやって欲しい。是非ね。


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 まあ…実際にはこのボスを見学しに行った…という感じなので、この金色のボスが本当に面白いのかどうかは不明です。経験地も10M程度ですからPTだと2Mくらいしか入らないみたいですし…。



 というよりこの金のボスも今頃はパターンが研究されてハメ殺されてるのかもしれないね…。オンラインゲームなんだからパターン確立されたら仕様をすぐに変更しろよな…ネクソン。 


 
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