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2010(Tue) 06/01

スーパーストリートファイターⅣ・ガイ  基本動作と戦法(ミラー)(11)

ウルトラストリートファイター4 … Comments(11)

 

 スーパーストリートファイターⅣ  ガイまとめ


ガイ(GUY)  血液型 O       ガイの歴史はこちら

dfjgpdjopdsjpodsgfdg.jpg

ガイ wikipedia
ファイティングスタイル 武神流忍法
身長 179cm 体重 72kg B108/W77/H82
好きなもの 鮭茶漬け、冷奴、スニーカー 嫌いなもの 横文字
特技 早駆け、盆栽、壁を使っての三角跳び
キャッチコピー 静かなる赤き稲妻 CV 最上嗣生



ガイ纏めサイト内コンテンツnew04a.gif
 其の壱 ガイの歴代登場作品 ファイナルファイト~ストリートファイター Ⅳまで 
 其の弐 『スパ4全キャラ』歩き速度、セビダ比較データ・ダイヤグラム等 
 其の参 削除
 其の肆 スパ4・ガイ対戦動画集 
 其の伍 ガイ・キャラ別対策・対処方法
 其の陸 対戦 一言メモ 
 其の漆 …



参考になるサイト
 ・スパ4 BBS
 ・スパ4 wiki  ・  wikiガイページ
 ・ファミ通攻略 ガイページ
 ・いざぁ (ガイまとめ)

 ・ガイスレ 【SUPER】ガイスレ【静かなる赤い稲妻】
 ・ガイスレ 【SUPER】ガイスレ Part2【盆栽は宇宙でござる】
 ・ガイスレ 【ヒザで】ガイスレ Part3【ござる】
 ・ガイスレ 【疾駆けならば】ガイスレ Part4【スニイカーが最適】


対戦ルーム関連 
 ・スパⅣBBS 対戦ルーム開設告知  皆もガイ対戦ルーム。ドンドン立てるでござる。
 ・対戦時のチャット用 これぞ武神部屋  対戦時はここでチャットするでござる。



参考になる言葉
・ガイの楽しさは静と動の使い分けだと思う (tsukimiyaガイ)
・拙者の歩きが遅いって何の冗談でござるか! (ガイスレ3 599)
・ザンギと本田が画面端で一生しゃがんでるでござる  (ガイスレ3 377)
・それ書いたの拙者でござる (ガイスレ3 736 )
・拙者己がわからなくなったでござる… (ガイスレ3 689)
・臨兵闘者皆陣列財前 (ガイ アピール) 



①基本技確認 (画像ファイルなので直リンで使用可)
guysp4.png
 ターゲットコンボ = 以後TCで略





③技解説

5_20100508125831.gif崩山斗

pdfjspodgjfodpjsfopg.jpg

飛び道具を潜れて、セービングを割れる技。公式ブログではガードさせて有利取れると書いてあるが、全然そんなことはないので騙されないように。

気軽に使えるのは主に弱。発生が早く、連携にもコンボにも組み込める。ただ弱もガードされて-2Fフレーム不利なので通常技の反撃は受けないものの、近距離でガードされるとスクリューなどのコマンド投げが確定してしまう。先端だと持続が当り不利フレームが短くなるという報告はアリ。

EXは発生が早いので立ち回りの中で突然EX崩山斗を見せておけば相手の動きを制限できる。また「武神獄鎖拳」後のEX崩山斗コンボは重要なダメージソース。しかしEX崩山斗はめり込めばリュウケンの中足で反撃可能で、祖国含めたスクリュー全般も入る。

中、強は潜りモーションが長く、飛び道具をうまく潜ることができるが、発生・隙共に大きいのでヒットさせないと微妙(-4)。潜れるとは言っても例えばリュウの強波動であれば見てから中崩山斗で抜けるのは相当難しい。出始めは抜けれないから波動拳をカウンターヒットでくらう。タイミングは波動拳が出た直後辺り。強はさらに早く出していないとダメで、先読みみたいな感じになる。

豆知識としてガイは体力1ドット程度の相手を削る手段に乏しいので(疾駆けはリスク大)、相手セビを見てのEX崩山斗や崩山斗セビキャン崩山斗などが使える場面はある。

podfgpodajpfdog.pngdpgjopgjdopafa.png

ちなみに弾抜けは見てからなら中旋風脚に弾無敵がついているので、実はもっと弾を抜けられるのだが、近距離じゃないとカスあたりで50ダメージしか減らないのでリスクの割にリターンは少ない…。

一応、画面端であれば崩山斗をセビキャンしてウルコン1が連続技になる。しかしガードさせてセビキャンして攻めようとしても有利がつかないのであまり旨みはない。

崩山斗ガードされ時(弱-2、中-4、強-6、EX-6)
崩山斗セビキャン前ダッシュ後(弱±0、中-1、強-3、EX-1)



5_20100508125831.gif武神旋風脚

弱 … 発生直後(1F)から投げ無敵。弾避け性能はない。小足重ね読み、ゲージ貯め。
中 … 発生直後は投げられる。弾避け性能は発生直後からあり。連続技用。
強 … 発生直後は投げられる。弾避け性能は発生直後からアリ。先読み対空。地上の相手には当たらない
EX … 発生4の安定対空。発生直後から完全無敵。リバーサルで出せば一方的に勝てる。姿勢の低い技にはスカる。

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基本的にEXをリバーサルで出せば相手の起き攻めはつぶせる。発生4は意外と早くケンの中昇竜と同じ早さでござう。しかしジュリのしゃがみ小キックなどの姿勢の低い技にはスカってしまう上、セビキャンできないのでバクチ技ではある。見た目に反してめくり方向には当り判定がないため、めくりに弱いが、相手にめくり攻撃を狙われた場合は先にコマンドだけ入力しておき、相手が逆側に来た時にKKを押せばうまく振り向き発動できる。実はガイのゲージ使用頻度とダメージソースはEX旋風脚である場合が多い。


中旋風は立ち中パンチやしゃがみ小Pからキャンセルして出せば相手しゃがみ状態のコンボとして優秀。(TC弱崩山斗は2段目の強Pが届かない or スカる相手が多い)そしてダメージも崩山斗より高い。この場合、あまりしゃがみPを挟まずすぐに出してしまった方が多段ヒットする関係で良い。しかし発生直後に投げ無敵がないので、投げと打撃の2択回避とかそういう状況には向かない。弾避け性能が発生直後からあるので見てから波動拳を狩ったり、ガイルのソニックを抜けたりするのに有用。

弱旋風は投げ無敵がついている上に、地上の敵にも早めに当たるので相手の投げを読んだ時やラッシュをされた時、起き上がり時に出す価値はある。隙は一番小さく反撃も大きいのは食らいにくい。

強旋風は早めに出す事で対空として機能する。しかし地上の技に対してはまったくと言っていいほど当たらないので対地上使用には向かない。




5_20100508125831.gif回転イズナ落とし

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EXは投げ判定が出るまで全身打撃無敵。。強回転イズナっは投げ間合いが上に相当広く、中はガイの体通りの判定。弱は下に広い。EXは弱とほぼ同じ。使い分けが重要だが、つかむまで無敵のEXが主。それぞれの判定はこちらのページを参照。

対空で使う場合は地上で↓→と入力しておいてジャンプ後即Pを押せば最速で発動できる。
実はイズナは完全対空。弱・中・強も対空として優秀。それぞれの吸い込み間合いを把握すれば殆ど負けない。但し横方向に間合いが広いわけではないのでイメージ的には縦軸対空で考える必要がある。個人的には頭上の敵を掴むように強イズナでも対空でかなり掴める気がする。

しかし強イズナの場合はEXに比べ早めに出さないと潰されるのでとっさの対空には向かない。EXであればかなり遅れても普通に吸える。

めくり気味のジャンプの場合は地上で↓→と入力しておいてバックジャンプしてPPを出せば対空として充分機能する。


色々吸えるガイのEXイズナ落とし








5_20100508125831.gif肘落とし

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今回のガイ最重要技でござる。鬼強判定とジャンプ中に任意のタイミングで出すことでジャンプ軌道を変えられるのが強み。例えば「めくり中K」と見せかけて途中で突然肘落としを出すことでガード方向を狂わせることができたりする。即出し、後出し、中K、三角跳びも混ぜると相手も容易に対応はできない。

とにかく判定が強いので相手の対空技に余裕で打ち勝てる場面が多い。ガイルの地上対空や空対空ですら潰す。チュンリーであれば元キックは悪くて相打ち、強Pは一方的につぶせる。さくらの屈強パンチなども潰しまくりでござるが、潰せるのはあくまでも肘部分を相手の対空に合わせた場合(相手のかなり手前に落ちる感じ)。

またジャンプ軌道の高いガイにとって、ジャンプ昇り中に即発動する事で弾避け(波動拳)にも重宝。ゲージをためたいならジャンプ回転イズナ空振りの方を選択すれば良い。

弱点も当然ある。
横に判定が狭く実はしゃがみガード可というオチ。ダッシュやバックダッシュで簡単に逃げられる上、ザンギエフなど背の高い相手に焦って打点高めで当ててしまうと着地時スクリューで吸われる。またチュンリーのしゃがみ中キックやリュウ・ケンのしゃがみ中キックで空かされてコンボを貰うケースもあり、やはり読まれると対応される。他ジャンプ攻撃と織り交ぜてバレないように出す必要がある。


肘落とし後の状況はザンギなどの背の高い相手に高い打点で当てた場合は不利。

しかし普通に肘落としをガードさせた時は恐らく2Fほど有利?がつく(相手のガードしてから最速3F通常技がこちらに刺さらない)ので、ヒットガード確認も含めて最速で屈弱 Pからのコンボがいい。ヒットしても猶予が恐らく5Fしかないので振れる技は弱P、屈弱P、中P、強Pぐらいしかない。

J2中P→ 屈弱P×2(この時点でヒットorガードor立ち確認)→ 武神獄鎖拳orTC弱崩山斗orTC影すくいorTC中旋風。

(屈弱P×2始動だとTCの2発目が空振ったり弱ホウザントが届かないキャラがいるので、その場合はJ2中P→屈弱P1発→TC)

相手がガードしてたらTC弱崩山斗か、走停止から屈弱P→TC→走停止→ループ。ちなみにTC弱崩山斗は昇竜などの技で割られるので出し過ぎ過信は禁物。たまに様子を見るなどして選択肢を変えるのが吉。


肘落とし、イズナ肘、イズナをうまく使い分けている動画






5_20100508125831.gifジャンプ強キック・ジャンプ中キック
ジャンプ中キックは強キックに比べめくり判定が強いが、背の高い相手には打点を低く当てないとガード後、普通に投げで吸われる局面が多い。そのため、めくりなどを狙わない局面では強キックの方が強力で安全。ヒットすれば相手屈、立ちを確認してコパンからコンボ。お手軽に行くならジャンプ強キック後は3強キックの宙返りから様々なコンボが狙えたりする。

ガイは裏の選択肢に軌道修正、強襲に使える強力なジャンプ↓中Pの肘があるが、こちらはしゃがみガード可なので一応跳びもタマには見せておきたい。垂直ジャンプの場合は肘、強キックあたりが使いやすい。また今作はザンギエフのダブルラリアット弱体化によりザンギエフにもめくり中Kを狙って行っても良い。




5_20100508125831.gif疾駆派生

弱 走停止・緊急停止。隙は微小。TCキャンセル疾駆急停止して接近しても相手の反撃は食らわない。
中 下段。意外とダメージある。セビキャンしても-4フレームの不利。ジャンプ攻撃回避にも使える。
強 中段。リーチはあるが、ガードされるとスクリュー確定。当たれば+2フレーム有利。

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基本的に弱の緊急停止くらいしか使わない。PP1500くらいまでの相手なら下段と中段の2択も激しく有効だが、PP2500~クラスの相手になると見てからガードされたりで散々な目に合う。ゆえに基本的には小の急停止を起き上がりに重ねたり、おもむろに通常技キャンセルして出してガードしてる相手を投げるか再度固めていく。

起き上がりに疾停止を見せることで相手のウルコンやリバーサルを誘える可能性は確実に増える。また疾駆け→影すくいはゴウキやベガのワープを潰すのに効果を発揮する。うまく合わせれば確定。さすがに疾停止からコンボを決めるのは難しい。

急停止を見せて。相手を凝視。セービング、ガードしているようなら投げるか崩山斗でセビを割る。急停止を見てから反応してくるような相手の場合は急停止からのEX旋風脚やウルコン2。

中の影すくいはコンボ確反で決めるか、弾抜け後か、めくりから逃げる時だけで良い。(飛び道具にEXから使えば確実に割れる)

影すくいセビキャン前ダッシュは-4フレーム不利。

影すくい後は詐欺飛び可能
2大P>中P>影すくい後最速垂直J攻撃詐欺(本田 ブランカ ガイル サガット キャミィ 元 いぶき)はスカる

またEX疾駆には一応セービングがついている。EXダッシュ中は相手の攻撃に2発まで耐えられるので、相手に容易に近づくことができる。リュウ、ケン、サガットなどの弾持ちにあと一息で勝てる時などは飛び道具を打った瞬間にEX走りを発動し、影すくいを出せば簡単に状況を打破できる。


ちなみに 疾駆け>急停止を素早く行うには小Kを2回押すよりも中K→小K(or大K>小K)とピアノ打ちでタタンと押すほうが早い。

対空でしゃがみ中パンチを使った場合にキャンセルして急停止すれば相手の裏に回れる。(有利フレーム取れる?)

強が空中で当たった場合は追い打ち可能。大旋風脚、八双で拾える。大旋風4ヒット出来る高さの時は、剛雷でも拾える。但し、強は垂直ジャンプやセービングを狙われてこっちがお陀仏しやすいので注意でござる。一応首狩りは2ヒット技だが、相手がしゃがんでいれば1ヒットしかしない上、セービングアタックの姿勢が低いキャラ(ハカンやさくら)は、セービングで首狩りを受けてもしゃがみ状態同様1ヒットしかしない。

しかし使えないと思われがちな強の首狩りだがガード後スクリュー確定を利用した利点があるにはある。ザンギ、ホーク、ハカンあたりはこれをとにかくガードしたがるので、疾停止からの投げが実は決まりやすい。



 走り緊急停止時の反撃テスト
 
  http://www.youtube.com/watch?v=GjbZLXUt9D0&feature=player_embedded


通常技キャンセル急停止後のフレーム

近立中P>急停止 G-1 H+3 C+6
近立大P>急停止 G-4 H+1 C+4
TC     >急停止 G-2 H+1
遠立中P>急停止 G-8 H-5 C-2

使えそうなのが近立中Pか近立大Pでグラ潰しカウンター確認>各種コンボ。実用性は無きにしも非ず。最速で操作出来てなかったらごめん。

TC後、緊急停止後の投げ。ガード。再度連携。裏の選択肢でイズナ。チュンリーのEX旋風、ザンギのダブルラリアットですら吸う。

 






5_20100508125831.gifイズナ落とし

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入力すると前に飛んでいき、そこからイズナ落としに移行できる。弱、中、強で飛距離が変わり、相手の頭上近くでPを押せばイズナ落としが発動、それ以外は肘が出る。飛んだ後のイズナ落としは弱、中、強で微妙に吸える距離が違う

 イズナ落とし→ 立ち状態の相手のみ投げられる。威力はかなり高く200。EXスクリューと同等。 
 肘落とし  → しゃがみガード可能。通常技で普通に落とされる。しゃがみキック等で空かされる

ちなみにEXイズナには、発生1Fから投げと飛び道具無敵がついてる模様。

ここまで見てわかるように基本的に相手はしゃがんでればイズナ攻めの回避は安定。イズナ落としにしゃがみガードを崩す手段がない事は前提として捉えておく。それゆえジャンプ2Pの肘とイズナを使い分け、錯乱しながらセビ、連携も混ぜて相手の意識を散らしていく必要がある。相手がセビやスライディングを嫌がって行うジャンプや垂直ジャンプにかち合えばイズナ落としで大ダメージを取れる。

またイズナの肘はジャンプ↓中Pの肘とは性能がちょっと違う。イズナ肘の方が着地硬直が長く判定も弱い感じなので、イズナ肘を当てての攻め継続は投げやリバーサルを食らいやすいので選択肢に注意でござる。



5_20100508125831.gifしゃがみ弱キック
対空として使える局面もある。発生4フレ 持続2フレ 硬直7フレ ガード時+2フレ ヒット時+5フレ。しゃがみ小パンチに微妙に繋ぎづらい。しゃがみ小P→しゃがみ小Pのが楽。しかし↓弱P+弱Kの投げ抜け(グラップ)をするとしゃがみ小Kが出るため、投げ抜けし込み攻撃として、しゃがみ小キックからのコンボも練習が必要。

立ち中Pが発生5フレだからヒット時ビタ押しでコンボ。ちなみにしゃがみ小パンチは発生4フレ、hit時+6有利。多少は繋ぎが楽。



5_20100508125831.gif立ち中パンチ
リーチが長く、キャンセル可能。移動投げ用としても使える。コパコパ(しゃがみ小パンチ×2)コアコパ(しゃがみ小キック→しゃがみ小パンチ)からは相手しゃがみ時、その後のTCがすかる場合があるので、ヒット確認で中旋風に繋ぐのが基本。(コパコパ→立中パン→中旋風)

また立ち中パンチはしゃがみ強Pからビタで繋がる。実はしゃがみ大P→立中P→影すくいor崩山斗は上級者の動画でもかなり出番が多いので練習する価値はあり。また画面端ではバックステップ狩りにも重宝している模様。しゃがみ強パンチヒット時、立ち中パンチが繋がるので「しゃがみ強パンチ→立中パンチ→EX崩山斗」が主なダメージソース。この場合ずらし押しだとやりやすい。



5_20100508125831.gif立ち強パンチ

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遠距離立ち大パンチはノックバックが大きく、発生も比較的早いので主にザンギやホークなど近づいてくるキャラを押し返すのに使用されている。上方向にも判定があるので飛ばれても幾分フォローしやすく、振ってればアドンのシャガキ!撃墜にも役立つ。スラ、立ち中キックもいいが、発生と隙に問題がある。相手に読まれると空ジャンプからのウルコン投げやとっさのジャンプ攻撃で一気に形勢逆転されてしまいがち。(特にザンギやホークは一回跳びを通しただけで悲惨な結果を招く)。

的を絞らせないためにも立ち強パンチを振ることは重要になる。リーチは安心して振れるほど長くはないが、相手にこの遠距離立強パンチを頻繁に見せて意識させれば、立ち中キックやスライディング、イズナ、肘落とし、疾停止等の選択肢に相手も対応しづらくなる。

ちなみに近距離で強パンチがカウンターヒットすれば立ち中パンチ、TCが繋がる。
・参考 http://www.youtube.com/watch?v=UawRm1b9-xs&feature=related



5_20100508125831.gifしゃがみ中P

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実は見た目よりも少し前まで攻撃判定があるので意外とリーチは長い。また見た目に反してガイの頭のちょっと上くらいまで攻撃判定がある。対空として使えるのはこのため。ゆえにルーファスのファルコン落としやキャミーのフーリガンコンビネーションにも有効。アイデア次第では色々な状況で使える技となる。

連携としてはTCに繋いだり、立ち中Pに繋いだり。しゃがみ中P→崩山斗、イズナは通常技で割られるので、それを利用して相手がその後の崩山斗やイズナを潰すことを意識してくれれば、しゃがみ中パンチ→立ち中パンチ、再度しゃがみ中パンチ・セビなどが当たりやすくなる。この時、密着から

 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K or 中P
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中P→イズナ落とし(肘スカるかどうか微妙な距離に)
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中Pキャン→イズナ落とし(肘当たる)
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中P or K→Jめくり中K
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→TC→急停止
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K→大スラ
 

 などで相手を惑わせる事が可能。裏の選択は当然投げ。立ち中Kは立ち中Pでも可だが、立ち中Kにするとそれぞれが先端当てになる。

また対空としても使った時はネタがある。対空で使った場合はキャンセル疾駆急停止で裏周りが可能。旨い人の動画などでは既に戦略に組み入れられている模様。但し、決して信頼できるほど強いわけではなく、立ち強キックや旋風脚を使い分けて相手に打点を絞らせないようにしないと一方的に潰される状況もあるので注意。



5_20100508125831.gif→中パンチ(首砕き)
6中Pで出る中段技。相手はしゃがみガードができない。これまでのシリーズのガイなら2hitしていた技なのだが、今作ではなぜか1hit技という理不尽な弱体化を遂げている。一応他の技と違うのが、出始めをキャンセルして必殺技が出せるという点。例えば肘モーションをキャンセルして影かすみを出せばモーション的にガード方向を錯乱できないこともないのかもしれない。

そんな首砕きだがガイはしゃがみガードに弱いので出番は多いと思いきや、発生の遅さも手伝ってそれほど使われる光景を見ないのが残念なところ。ただリーチは意外にあるので相手しゃがみキック範囲外からも殴れる。




5_20100508125831.gifしゃがみ中キック

リーチはそれほど長くないが、転ばす事ができればその後の択が非常に強力。少し待って飛べば相手は表裏がわかりにくい飛びになり、弱イズナ落としを出してもハメ臭い感じになる。

ガマの油氏によると「どうもガイの屈中Kの後、6中P空キャン弱イズナがハメくさい。起き上がりに立ちを経由するため投げ確だし、背中を投げてるから昇龍逆に出るし、バクステでも屈中K確定っぽい。よくわからんけどかなり怪しい。タイミング合わせるだけなら屈中K→立小Pフレーム消費→小イズナで屈いれっぱでも投げ確」とのこと。

これはトレーニングモードで要練習する価値あり。また2段攻撃であるため距離さえ間違えなければセービングに潰される心配もなく、ガードされても±0のため意外と気軽に振れる。そして見た目通りの自キャラ当り判定の小ささも影響して対空としても使える。特にリュウ、ケンのめくり竜巻には驚異的な回避力を発揮するので反応できない場合は是非使ってみることをオススメしたい。





5_20100508125831.gif遠距離立ち強キック
主に対空として使う。どうやらガイの足に食らい判定がないみたいなので早めに出せば一部の技以外で相打ち以上は取れる。この対空を使うことで相手が嫌がり、ジャンプ攻撃のタイミングが早めになってきたら「しゃがみ中パンチ」の対空が使いやすくなる。

ちなみに近距離強キック→立ち小パンチ、近距離強キック→TCが繋がるので大きい隙には立ち強キック→武神獄鎖拳、TCを忘れずに。



5_20100508125831.gifしゃがみ強キック(スラ)

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結構リーチが長い。近めで当てれば相手はダウンし、遠目で当てればヒットのみになる。基本的に遠距離中キックがギリギリ当たる間合いで出せば反撃を受けることはない上、すぐにバックダッシュすれば仕切り直せるのでチクチク攻める。このスライディング後のバックダッシュは手癖でも問題ないが、一応よく相手の状況を見ておくこと。何もしてないなら次からダッシュから投げが通り、手を出しているならEX旋風脚で狩れるという事。

ちなみにカウンターヒットで立ち弱Pが繋がるくらいの有利を取れる。
 
2大Kはきちんと先端当てれば、こちらの小足は届くが相手の小足は届かない良い間合いになる。 突然歩いて踏み込んで出せば、相手が反応できずヒットする場合が多い。

それほど信頼できる技ではないが、この技を見せていかないとガイは中距離で何もやることが無くなってしまう上、間合い調整を自由にされてしまうので一応見せておくことは重要。またスラは上タイガーの他に剛拳の波動、セスのソニックを抜ける事ができる。タイガーキャノンは無理だが、影すくいなら抜け可能。(上記二つも可能)

しかしとにかくセービングには注意する事。出しどころを読まれるとセービングで一気に体力を半分失う事になる。特に立ち中K先端当て後の間合いは死の間合い。この距離はどう考えてもスラを出しやすい距離なので相手もセビを狙ってる。ゆえにこちらは相手のセビの隙をうまく狩る事を意識する事を心掛ければ結果は変わってくる。



5_20100508125831.gif遠中K

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ガイの中ではまだまともな部類の通常技。相手の牽制に置く感じで使う。意外とリーチがあり、足先の食らい判定がまるでない上に攻撃判定は前に長いので先っぽを意識すればリュウ・ケンの中足払いやガイルの中足、コーディの屈小パン、DJの中足、キャミィの足払い、チュンリーの大Kやしゃがみキック関係も一方的につぶせる。

また立ち中Kをガード、ヒットさせた後の間合いはしゃがみ強K(スラ)先端当ての間合いでもある上、相手がセービングを狙いやすい距離でもある。ゆえにこの距離はセビ崩しの崩山斗やダッシュからの獄鎖、めくりも狙っていくと強い。

空振りの隙が大きく、それほど気軽には振れない点には注意。中Kの空振りを確認されて飛び込まれると、こちらはEX旋風以外に対空の選択肢が狭まってしまう。しかしあまりに消極的だと相手まで消極的になり、ガードを崩す手段に乏しいガイはさらに厳しくなるので、この技を意識させて敢えて相手を飛ばせるという手もある。

足もとのやられ判定が小さい事を有効利用する例で言えば屈弱Kが中心の対ベガなどに効力を発揮。ダブルニー固めや地上戦で立ち中キックが一方的に勝てる場面が多い。ちなみに立ち中Kの隙にとばれて焦ってしまう時はそのままレバーを下に入れて中キック連打すればよい。屈中Kが対空してくれる。(ちょっとだけ信頼できる)



5_20100508125831.gifセービングアタック

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 セビ1ダッシュ -2不利   セビ2ダッシュ +4有利 

前動作がバレバレだが、性能はリーチ、発生共に良い部類に入る。しかし手の先にまで当たり判定はない

セービングヒット後はガイお得意のコンボに派生できる上、セビダッシュを駆使すれば相手はセビに触っただけで武神無双蓮華が確定する状況も生まれる。特に画面端などではガイのコンボ火力は激増するためかなりのプレッシャーになる。もともと牽制技の弱いガイはこのセービングアタックを使っていかないと勝てないという意見も多いので、無駄に使ってなんとか活路を見出したい。

*ブランカとローズのスラにセビを合わせるとスカる時がある。


セービングアタック成功後の火力を維持するためのメモ

・セービングアタック2>近大K>獄鎖
近大K入る(ブランカ ザンギ バイソン サガット アベル ゴウケン、ホーク)
近大K入るが獄鎖後にEX崩山斗が入らない(ハカン ジュリ)


・セビ3>近大K>獄鎖
スカる(ダルシム ダン)、DJ(大Kは当たるけど獄鎖の小パンがハズれる TC崩山か大K入れず生獄鎖で)




5_20100508125831.gif武神獄鎖拳

 pdfjgpogjosfjgsdopjfds.jpg

しゃがみ弱K、しゃがみ弱P、立ち強Kから繋げることができるため、ガイのコンボの大きなダメージソース。しかし立ち弱P始動でないと出せないため、しゃがみ状態の相手には一切あたらない。また連続技に組み込んだ場合は3発目が出にくい場合も多いので、通常技からのコンボに組み込む場合は、

 弱P→中Pまでをとりあえず入力しておいて、強パンチを連打。強パンチはしてもちゃんと出るのでその後、画面を確認して強キックでOK。ヒットした場合はEX崩山斗を出せば追い打ちできる。EX崩山斗を出さない場合は、最速疾駆で追いかけて停止すれば受け身を取った相手に屈小K、Pを重ねることが可能。

 最後を↓強キックにすれば投げになるが、この時、立ち小パンチやしゃがみ小パンチ、立ち中キックなどで追い打ちが可能(自分が画面端で投げた場合)。
 
 
 http://www.youtube.com/watch?v=b9k7hOERcEw&feature=player_embedded


 http://www.youtube.com/watch?v=nJ_eF1AM0yI&feature=related

5_20100508125831.gif武神轟雷旋風陣 U1
無敵時間があるので対空にも充分使えるのだが、実は画面端以外で対空で使っても3発目移行がスカってしまい、ダメージをまったく与えられない…。これは崩山斗をセビキャンしてヒットさせても同じ運命を辿る。つまりコンボで使えるのは画面端付近となる。
一応狙える状況としては獄鎖セビキャン後、崩山斗セビキャン後が主となっている。


5_20100508125831.gif武神無双蓮華 U2
いわゆる投げ。絶望的に投げ間合いが狭いため間合いに近づくことすら困難。その上、暗転後ジャンプ回避が可能なため突然出しても楽勝で回避されるという…。発生フレームは1F+暗転1Fなので、相手の隙に入れることくらいしか確実な手段はない。(祖国は発生1F暗転0F)

今のところケンの大竜巻ヒット後でも(相手側-1F)確定との報告はある。

隙の大きい技をガードした状況以外ではセービング2をぶち当てて発動。もしくは相手の技をセービングし、ダッシュ(セビダ)することで自ら確定状況を作ることができる。しかしセビダッシュ後最速で発動するのはかなり難しいので練習が必要。(ちょっとでも遅れると飛ばれてしまう)

あとの使いどころは無敵時間を生かしたバクチ。一応ラッシュ中のジャンプからの肘落としなどから出したり、相手のグラップ潰しなどを狙うと相手の攻撃をスカして投げられるので決められる場合はある。

小パン→小パン→しゃがみ中パンチ→立中パンチ→大スラ→UC2 (反撃してきたら吸える)
(立ち中Pのあと少し歩いて大スラするとさらに先端当てになる。)



ガード後確定
リュウの大竜巻(-2)、ケンの大竜巻(-1/ヒットしても確定?)

主なセビダッシュ確定状況一覧
春麗の覇山と大足、ダルの中距離牽制、バイソンのダッシュストレート、ガイルの大足2段目(+5)、ホークの大足二段目(+6)






5_20100508125831.gif立ち回り

ガイの立ち回り
・実はガイの歩行速度は全35キャラ中23位。忍者は早いだろ?などという思い込みは禁物でござる。(各キャラデータ参照
・立ち回りを覚える前に一通りのテクニックなどを知っておく。
 スパⅣの様々なテクニック
 特に防御とか。グラップとか。詐欺飛びとか。これらテクニックはできなくも良いが相手は使ってくるので知識として知っておかないとこちらも裏の選択肢を用意できない。
・ガイは強い押しつけ連携がないので様々な連携を使って錯乱していかなければ勝てないということを念頭に置く。
・基本的に中距離はあまりやることがないので立中キックやしゃがみ大キック、立ち中パンチ,
セービングアタック、J中↓肘などで立ち回る。
・やることはないとはいっても前後移動、疾急停止、ダッシュなどを見せていれば相手の意識が散るのでそういう事はしていく。疾駆は弱以外の派生技はガードされたら反撃必死なのでむやみに出さない。
・相手に触れたらキャンセルから疾停止したり、投げしたり、グラ潰ししたり、イズナで近付いたりプレッシャーをかけたりする。
・牽制技は立小パンチ、立ち中パンチ、立中キックやスラ、大パンチ以外はあまり振れない。
 牽制で勝てないなら相手を知るためにもトレーニングモードでチュンリーなどを使ってみても良い。牽制技の差が良くわかる。

・気軽に飛ぶのはNG。ジャンプ軌道が高く遅いので飛ぶのは自作行為。
 飛ぶなら上記に書いたようにめくりに行くか、↓中パンチの肘落としで軌道を変える。対空を空かしたり潰したりしながら飛ぶ。イメージ的にはガイの肘部分を相手の対空部分に合わせるように飛べば一方的に勝てる。
 肘落としが地上技にヒットすれば弱パンチからコンボにいけるが打点が高かった場合は食らい投げされるので↓弱P+Kで投げ抜け用意。ちなみに立ち中、立ち中Kがスカるくらいの距離から飛ぶとめくりになる
 


・屈小P、屈小K、屈中パンチがか立ち中パンチが当たる間合いまで近づけたら本領発揮。

 ・屈小P→投げ
 ・屈小P→TC→ 以下の連携
 ・屈小P→屈中P→ 以下の連携
 ・屈小P→立中P→  以下の連携
 ・屈小P→ちょっと歩いて屈小P→ちょっと歩いて屈小P→

 ・中P(TC)→弱崩山斗 (削り。通常技で割ってくるか確認)
 ・中P(TC)→疾駆急停止→投げ
 ・中P(TC)→疾駆急停止→各種旋風脚 
 ・中P(TC)→セビ or 様子見


 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K or 中P
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K→イズナ落とし(肘スカる)
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中P or K→Jめくり中K
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→TC→急停止
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K→大スラ
 小パン→しゃがみ中パンチ→しゃがみ中パンチ→立ち中K→大スラ→ちょっと後ろ歩いて大スラ(スカ)→投げ


*中P部分はTCでも可。但しスカるとレバガチャ昇竜に狩られる。 

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 疾停止からの連携考察(トレーニングモードで要練習)

 TC→疾停止→屈小k→TC→疾停止→屈小k→TC→崩山斗
 疾停止→屈強P→立中P→疾停止→屈強P→立中P→崩山斗
 屈小P→屈中P→疾停止→屈小k→屈大P→疾停止→屈小k→TC→疾停止
 
 たまに投げ、首狩り、中段肘など混ぜる。



牽制(上記の技紹介を参照のこと)

・立中P…リーチが長い。判定が前に出るので投げられたりするので注意。出すときは崩山斗コマンドを仕込むとよい。
・立中K…足先の少し先まで判定リーチがあるので様々な技をつぶせる。しかし発生が遅く、戻りも遅い。
・立強P…ガイの目線の高さくらいまでの攻撃判定。ガードさせれば相手との距離を保てる。主に重量級用。
・屈強P…意外とリーチがある。立中Pが繋がるのでバックダッシュ潰し、グラ潰しに有用。
・屈中P…判定が見た目以上に上下に広い。判定が素直なので密着からのグラ潰しなどに有効。
・屈中K…姿勢が低くガードされて±0フレーム。2HITする。しかしその後が続かない。
・屈強K…先っぽ当て限定で使う。ガードされてもヒットしてもその後バックダッシュして様子見。


ガイの得意な間合い
・しゃがみ小PK、TCが当たる距離。基本的に接近戦はしゃがみP、TCの各種連携から疾駆、投げで荒らして、中距離は立中キック、スラを振りながら、ジャンプ↓中肘で錯乱。どさくさに紛れてイズナで飛ぶ…みたいな連携でダメージを取る。その連携中に相手の動きをよく見て、暴れならコンボやEX旋風脚を当てていく、ガードなら投げ、連携でさらに荒らすみたいなイメージ。
・リバサEX旋風脚はバクチだが大きなダメージソース。
・相手がしゃがみガードで安定行動に走ったら、無理をしてでも6中P、投げを狙っていかないと勝てない。


5_20100508125831.gif起き攻め

通常の起き攻め
・基本はコアコパからの技から投げかコンボか疾駆け等を狙う。昇竜拳に対しガイは弱で出されてもガード後余裕で立弱パンチからのコンボが入るのでかなりのプレッシャーになる。
・起き上がりにバックダッシュで逃げるような相手には屈強Pやダッシュで追いかけて武神獄鎖拳。
・ジャンプめくり中Kを狙うのも必要。めくりを意識させる事でめくりジャンプと見せかけてJ2Pの肘で前に落ちるなどの幻惑殺法が機能しやすくなる。
・→中Pの中段攻撃、疾駆からの首狩なども使いたくなるが、リバサウルコンを出されると即死なので序場以降は控える。
・バックダッシュに悩まされる人はエミリオ式(動画4:25秒辺り)を使ってみる。やり方は小パンチ → 小パンチ+強キック同時押しでガードなら小パン小パンになり、相手バック奪取してれば自動的にスラ発動して狩れるというもの。バックダッシュばっかり相手には便利なので是非。
・コンボ→影すくいでダウンさせた後、最速弱崩山でその後の小足が重なる(もちろんキャラによって変わる)。また崩山←後ろ入れっぱで相手の起き上がり投げ(立ちグラ)はスカす事ができる。ただし小足(しゃがグラ)は届いてしまう。
・上記の影すくい→弱崩山すかし と同様に影すくい→影すくいすかし でも同様の事ができる。崩山ルートとは違い密着スタートになる為、蓮華重ねも選択肢としても有効。一応ザンギとホークのウルコンとかち合って蓮華が一方的に勝つのは確認できた。
・影すくいのあと最速ダッシュ2回で小パン重ねると投げ返されない。そこにエミリオ式でバクステ狩り
・屈弱Px2>屈中P>疾駆~影すくい 上入れっぱなし垂直大Kで3F詐欺飛び


『ネタ』
・相手が起き上がった瞬間に(リュウで言えば受け身の足が跳ね上がった直後当り)にイズナで投げられる判定があるので狙ってみたりする。
・疾駆け→影すくいを見せておいて疾駆け→急停止→EXイズナ
・被起き攻め時相手が蓮刈読んでバクステ→それを読んでダッシュ蓮刈→KO
・キャラによって起き上がり速度が違うので注意。特にいぶきやアドンはセオリー通り起き攻めに行くとスカったりして痛い目にあう。
 http://w2k.jp/ssf4/frame




投げからの起き攻め
投げ
通常投げ発生は3F。相手が受け身を取れないため前投げからは様々なネタに派生できる。後ろ投げも前投げに比べると少ないが、ネタ有り。

移動投げ
通常の投げよりも間合いを広くできる投げ方。通常技の移動をキャンセル?して出すような感じになる。やり方は中P+小K+小P。中Pを気持ち早めに押す事で出る。(同時では駄目)。成功すると少しガイが移動しながら投げモーションが出るのでトレーニングモードで確認するとよい。

dfagsgergerqgergegerg.jpg

前投げ
・前投げ後にジャンプ→ジャンプ中キックでめくれる。しかし一部キャラにはタイミングが合わず対空をモロに食らう。ゆえに↓の択を使う
・前投げ後に最速で「前J(J攻撃空振り)⇒着地弱イズナ or 前J中K(めくり) or 前J肘落とし」で3択
・前投げのビザからのジャンプ二回の表裏二択は、二回目のジャンプをショートジャンプにすれば普段飛び越えてしまう相手にもめくり中キックを当てる事ができるという噂はある。元に前投げジャンプ*2J中Kを仕掛けると中央だとハズれ端に近いと当たる 完全端でなくても良いのが謎とこの辺はまだまだ研究が必要か。
 
・前投げ>前ジャンプJ攻撃空振り>着地弱イズナでぴったり重なる。弱を重ねればキャミィのフーリガンと同じように固まってる相手を投げれらるが、リバサは食らう。中で出すと一部のキャラのバックダッシュを投げるが、それ以外の行動は全て食らう。

・前投げ~駆け中スラ~弱イズナコマンド前入れっぱ一瞬歩いてでも結構掴める。
・前投げ→最速前ダッシュ→立ち大Pで4フレ詐欺飛び

・前投げのあと、ジャンプ頂点手前くらいで↓中肘を出して前ダッシュ後にジャンプするとめくれる。結構相手側は前投げの後の前ジャンプを見てたりするので、そこで肘が出たら安心して次めくりはないと思って意外と当たってくれる。昇竜持ちの場合は肘、前ダッシュ後にジャンプすぐに肘で昇竜スカせる位置に着地できるし、ちょっと遅らせれば肘が前ヒットする。さらに言うと前投げ後にさっきの肘を出して中イズナを出して強パンチでイズナ成立。相手しゃがんでても投げる。



*前投げからのめくり調査
 投げの後、斜め上入れっぱなしで2回ジャンプして中Kで相手をめくる事ができる。しかしキャラによってそうでもないのが居るのでその調査。なお遅らせとは相手キャラが立ち上がってから2回目斜めジャンプ中K出すこと。これに中↓Pも加える事でガード方向を錯乱。特殊状況は以下。

  普通にめくれる
  ・リュウ、ケンなど下記に名前がないキャラ全部。

  ・表ガードになる(めくれない)
   サガット、バイソン、セス、DJ、ガイル

  ・立ち、立ちガードすると裏に落ちるが中Kが空かる
   ダルシム、コーディー

  ・最速だと立ち、立ちガードにスカってしまう(遅らせならめくれる)
   春麗、ローズ、元

 
  ・ガイル特殊状況(普通は立ちガードするだろうからめくれない系)
   立ちはめくり、立ちガードは表、しゃがみは最速表遅らせめくり、しゃがみガードはめくり

  ・ヴァイパー特殊状況(普通は立ちガードするのでめくれる系)
   しゃがみに最速は表遅らせめくり、立ち、立ちガード、しゃがみガードはめくり

  ・ガイ特殊状況(立ちガードしていればめくれる)
   立ちに最速は空かる。遅らせはめくり。立ちガード、しゃがみ、しゃがみガードにはめくり。

   ・フォルテ特殊状況(しゃがみガードされると空かってしまう)
   立ち最速めくり遅らせは表。立ちガード最速めくり遅らせも表。しゃがみ最速表遅らせはスカ。しゃがみガードスカ。

 
☆右端限定の連携ネタ
画面端の相手に前投げ決めたあとに、後ろジャンプをいれっぱにしておいてジャンプの降り際に肘落とし、今度は画面端の相手に向かって肘落としを出すと相手のリバサ必殺技が逆(画面端向き)に出る。ガイは表(画面中央寄り)落ちして画面端維持したままでウマー。とりあえず相手はガイの旋風脚、サガットのアパカで確認。タイミング合わせが必要。自分がやったときは何故か肘落としがアパカに当たらなくて地上コンボ確定でさらにウマーだった。たぶん左のときはまた違う結果になる。
 




後ろ投げ
・後ろ投げ後は最速バクステ⇒最速前Jで詐欺跳びが可能。ブランかはスカる。
・後ろ投げのあと前ダッシュ弱イズナがしゃがみ相手に入る
・後ろ投げ>最速ダッシュ>小足>弱イズナでリュウには安定して入る
・後ろ投げ→前ダッシュ→下弱Pすかし→弱イズナ
・後ろ投げバックダッシュ飛込み中Kのタイミングは2大Pが繋がる。目押しも猶予多いしダメでかいしオススメ。
 J中K→コパコパ→中 P→EX崩山→大旋風 (265)
 J中K→2大P→中P→EX崩山→大旋風 (356)


 *前投げ後イズナで飛んだ後の投げは中Pが投げやすい
 *後ろ投げ後イズナで飛んだ後の投げは弱Pが投げやすい
 *バクステで逃げられるが、その場合は弱イズナのところに中P旋風脚を仕込めばバクステ狩りができる。
 

 バックステップ狩り考察動画
 








5_20100508125831.gif対空技

基本的にEX旋風脚、EXイズナ(2369PP)くらいしか信頼できるものはない。後は状況に合わせて通常技を使い分けなければ完全には落とせない。潰されてフルコン食らって負けても泣かない。ガイは決して対空技に秀でている訳でないことを念頭に置く。


対空材料は
EX旋風、EX回転イズナ、屈中P、、遠大P、屈大P、屈中K、遠大K、(出せれば)近大K  各種攻撃判定はこちらで確認

安定はこの3つ
EX旋風 … 発生後しばらく無敵。完全対空。
EX回転イズナ … 投げ発生が出るまで無敵なので掴める。地上で入力しておいてジャンプと同時に出せば安定。

強旋風 … 早めに出せばほぼ負けない
回転イズナ … 通常技対空と使い分ければ実は強い。弱中強の吸い込み間合い把握が必要。
屈中P … 少し早めに振る。真上の敵は落としづらい。キャミイのキャノンスパイクなんかも落ちる
遠大P … リーチが短く判定が強いジャンプ攻撃を落とす。
屈大P … ザンギのジャンプ強P対策など
屈中K … 姿勢が低いので遠距離大Kを潰そうと早めに技を出していればまず決まる。
遠大K … 広く流用できる。リュウ・ケンの飛びを落としやすい
近大K … めくり気味の飛びに使える。めくりをスカす事も可能。…が引き付けすぎると死亡する。
近大P … こちらもめくり気味の飛びに使える。比較的近大Kよりも当てやすいが判定が弱い。


・先読み対空・インチキ対空関係、餓狼のテリーのクラック対空みたいな感覚。 
 先イズナ置き、先置き立ち弱K、首狩り

・対リュウケンのJ大Kのような技に有用
 屈中P、屈中K、屈強K(屈中Kは低姿勢技なので、空中竜巻にも強い。が、リュウJ大Pには両方負けるので注意)

・対キャミイ
 屈中Pで空からクルクル投げに来る技や低空キャノンも距離次第で落ちる

・ザンギ戦で有用
 屈大P、遠大P、遠大K(見た目通り横に強い)

 ザンギのボディプレスには、遠大Kの方が良いが、J中Kには屈大Pでないと相打ちすら取れない場合が多い。屈中Pでも返せる。この辺はやはり使い分ける必要がある。相手側はこの通常対空を潰そうとして、ジャンプ攻撃の打点が低くなりがちなので、こちらの回転イズナが通るようになる。

 当然ながら起き上りにビタでジャンプ攻撃を合わせられた場合、安定して返す手段はない。(一応甘めだと振り向きEX旋風で行ける。)めくりに苦しめられる場合はリバサEX疾駆けで背中向けて、漢らしく逃げるが吉。

起き攻め以外で、めくりで図々しく纏わりついてくるならバックジャンプ回転EXイズナか、前ダッシュ抜け、セビダッシュ、走影すくい抜け、キャラによっては2中Kですかす事も可能。バックジャンプ回転イズナは小技→めくり→小技・・・を延々と繰り返されたり、完全に相手が跳ぶのが分かってる時に使用。
また相手がめくるか頭上に被る様に飛んできた時限定で、近大Kで相手の飛び込みをスカす事ができる(近大Kは左足を踏み込んで蹴るので、ガイの立ち位置がズレる)。その後投げか蓮華のビックリ技。蓮華の入力は6321441236がやりやすい。


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5_20100508125831.gif投げ抜け

投げ抜けを行うタイミングは相手の投げを食らった瞬間、直後。ガードしてる間に先に入力しても投げ抜けは発生しない。投げ抜けができないと嘆いてる人は大概の場合、投げ抜けを入力するのが早い。(焦ってガード硬化中に連打入力してしまっているか、先読みし過ぎて相手の投げよりも先に投げを入力してしまっている)

投げ抜けデータ
・相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱Kボタン同時押し。または↓弱P+弱Kボタン同時押し。
・つかみ判定が出て10フレーム目まで受け付けている。レバー方向は問わない。
・技のモーション中に投げられた場合は投げ抜けできない。
・また、空中投げ・コマンド投げは投げ抜け出来ない。

当然ながら相手も投げ抜けをしてくるので、その投げ抜けの技を狩る事を「グラップ潰し」という。リュウのちょっと待って真空竜巻などがそれに当たる。小パン→ちょっと歩いて小パン→ちょっと歩いて…などをするだけでも相手は投げを警戒してプレッシャーになる。(ヒットすれば当然TCからコンボへ)

↓P+Kで投げ抜けすると屈小Kが出るので、相手にそれが当たったら即反応して中Pかしゃがみ小Pに繋げる。もしくはジャンプ攻撃の打点が高く着地時相手に投げられそうな時に↓P+Kで屈小Kを出せば投げ抜けを仕込みつつ攻撃ができる。しかし技のモーション中は投げ抜けがでないのでその場合は少し遅らせることを意識すれば勝率があがるかも。


投げ抜け解説動画


対ルーファス、キャミイ用としてしゃがみグラップを弱Pと弱Kと中P同時押しで入力すると、屈中Pが出るので、しゃがみグラップと立ちグラップ両方を潰す目的で出されるファルコーンキックを潰します






グラップ潰し(投げ抜け潰し)

スト4では小技のガード硬直は10フレに統一されている(ジャンプ攻撃は別物)。
つまりガードしてから10フレ以内に立ち状態で投げを入力すれば、いわゆる当て投げなら完全に回避できるということになる。↓P+Kグラップは技がでる関係で猶予フレームが短い。(ちょっと遅れて入力する必要有り)グラップ潰しについて考えるとき最も重要になるのは、対戦相手が何フレ目を狙って投げ抜けしているのか、ということ。最速で入力なのか、ちょっと遅れて入力なのか。この辺りの見極めが必要。

例えばガイでで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、ほんの一瞬間をおいて屈中Pを出すと一応グラップ潰しになる。ガード硬直を解かせて、相手のグラップ仕込み屈弱Kを置いておいた技で潰す感じ。 しかし相手の投げ抜けを入力する状況によってはガードされる。

ガイの屈弱kはガードさせて2フレームの有利。(屈Pは+3)。相手の対投げ無敵時間は2フレームあるので、屈弱kをガードさせた後に最速で投げを出すと、相手の投げ無敵時間で投げは空振り。(投げの発生は3フレーム。)
投げるなら屈弱kからなら2フレームの間隔、屈弱Pからなら3フレームの間隔を空ける必要がある。

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ちなみにいつも同じタイミングでグラップ潰しを狙っても相手は遅らせて投げ抜けを入力することで投げ抜け、ガード両方することが可能。この場合はこちらは最速投げに行ったり、遅らせた屈小P等でチマチマグラップ潰しを試しに行ったりする必要があるので結構難しい。上級者になってくるとセービングに投げ抜け、遅らせ昇竜投げ抜けとかを仕込んだりしてくるので、この上なく厳しい…。









5_20100508125831.gif連続技

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基本コンボ ターゲットコンボ = 以後TCで略



①TC絡みのコンボ
・屈弱K→中P強P(TC)→疾駆け影すくい
               →中旋風脚
               →崩山斗
・屈弱P→中P強P(TC)→疾駆け影すくい
               →中旋風脚
               →崩山斗 
・屈弱K→屈弱P→中P強P(TC)→疾駆け影すくい 180
                    →中旋風脚 206
                    →崩山斗  
・屈弱P→屈弱P→中P強P(TC)→疾駆け影すくい
                    →中旋風脚
                    →崩山斗 


・屈弱K→中P強P(TC)→EX崩山斗→EX旋風脚 301 (画面端)
・屈弱K→中P強P(TC)→弱崩山斗→EX旋風脚 269 (画面端)
                      →強旋風脚 22

・屈弱Px2>屈中P>疾駆~影すくい 上入れっぱなし垂直大Kで3F詐欺飛び


備考 相手しゃがみ状態にTCの強Pがスカる相手には安定しない。ガードされていればTC後を急停止にして連携。起き攻めでTC>早駆>スラから最速でEXイズナをするとしゃがみを掴める。もう少しイズナを遅らせれるとバックダッシュを狩れる。


コパコパヒット時TCがスカるキャラ
リュウ ケン バイパー ガイ ブランカ バルログ バイソン ローズ

*最速だとつながるキャラもいるけどコアコパだと無理

コパコパガード時TCがすかるキャラ
ダルシム





②小技からのコンボ
・屈弱Kx3→中旋風脚 189
・屈弱Px3→中旋風脚 189
・屈弱P→中P→中旋風脚
・屈弱k→中P→中旋風脚
・屈弱P2→屈小K→中武神旋風脚

 備考 相手しゃがみ状態に決める安定コンボ。


③相手立ち状態に決めるメインコンボ
 屈弱P→屈弱P→武神獄鎖拳→EX崩山斗
 屈弱K→屈弱P→武神獄鎖拳→EX崩山斗
 屈弱P→屈弱P→武神獄鎖拳→強旋風脚 (旋風脚は画面端のみ決まる)
 屈弱K→屈弱P→武神獄鎖拳(投)→強旋風脚 (旋風脚は画面端のみ決まる)

 備考 相手が立ち状態に決めるガイのメインコンボ。


・めくりJ中K>コアコパ獄鎖>EX崩山斗 入りやすさ調査(コパコパだと安定する場合多し)

ほとんどスカる
ガイル(獄鎖自体は非常に入りやすい)
キャミィ(獄鎖がまともに入らない TC崩山もスカる)
フェイロン入るけど不安定(J中Kの当たる高さか距離依存?)
本田(獄鎖の小パンがスカる事も多い)
春麗 ダルシム バイソン(めくりはしやすい)
サガット、ローズ 元(端近くになるにつれ入りやすくなる)

たまにスカる
アベル セス ゴウケン ホーク(めくり自体が不安定・端推奨)

入らない
ヴァイパー ルーファス フォルテ(端で深めにめくれば一応入るが安定しないレベル)
さくら(獄鎖が入らない TCも大Pがスカる) DJ ガイ アドン


ちなみにコアコパ獄鎖をコパコパ獄鎖にすると安定するキャラもいるのでコパコパ推奨。



④相手の大きい隙に反撃用
 近強K→武神獄鎖拳→EX崩山斗
 近強K→TC→崩山斗or中旋風脚

 TC→中武神旋風脚or影すくい 
 近中P→中崩山斗
 近中P→遠中P→影すくいorEX崩山斗
 


⑤バックダッシュ潰し、グラップ潰し
 小パンから一瞬待って(下がって)中パンでグラ潰しになる

 屈大P→中P→EX崩山斗 (キャラによっては画面端以外で決まらない)
 屈大P→中P→大P(TC)→EX崩山斗→EXSC→UC1 (画面端)
 屈中P→獄鎖
 屈中P→屈弱K→小or中武神旋風脚
 屈中P→遠中P→影すくいorEX崩山斗

 屈大Pは画面端でのバックダッシュ対策、屈中Pはグラ潰し、セービング崩し後に有用。



ウルコン・スパコン絡み

☆武神獄鎖拳→UC1 (画面端限定)
☆J強K→近大K→TC→弱崩山斗→武神八双拳
☆J強K→近強K→武神獄鎖拳→セビキャン→UC1
☆めくり中K→TC→EX崩山斗→セビキャン→UC1
☆垂直J強K1段当て→UC1 
☆J強K→3強K→強旋風脚→武神八双拳 540~570
☆中P強P(TC)→EX崩山斗→セビキャン→UC1 (画面端)
☆3大K×2>UC1or武神八双拳or中武神旋風脚






セービングアタック絡み
【ゲージ0】
SA2→大P→影すくい (223)
SA2→2大P→中P→影すくい (256)
SA2→大P→中旋風 (265)
SA2→ 大K→TC→崩山→大旋風 (302) 壁
SA2→大K→獄鎖→大旋風 (317)

【ゲージ1】
SA2→大P→EX旋風 (279)
SA2→獄鎖→EX崩山 (284)
SA2→ 大K→獄鎖→EX崩山 (326)
SA2→2大P→中P→EX崩山→大旋風 (319) 壁

【ゲージ2】
SA2→大K→TC→崩山→セビキャン→大旋風 (302) (最後は壁限定)



【ゲージ3】
SA2→2大P→中P→EX崩山→セビキャン→大旋風 (319) (最後は壁じゃないとカスHIT)
SA2→大 K→TC→崩山→セビキャン→EX崩山 (314)
SA2→大K→獄鎖→セビキャン→EX旋風 (335)


【ゲージ4】
SA2→大K→TC→EX崩山→セビキャン →EX崩山 (334)
SA2→2大P→中P→EX崩山→セビキャン→EX崩山 (334)
SA2→2大P→中P→EX崩山→セビキャン →EX旋風 (349)


【スパコン】
SA2→2小P→2小P→TC→崩山→スパコン (303)
SA2→スパコン (360)
SA2→獄鎖→スパコン (376)
SA2→TC→崩山→スパコン (379)
SA2→崩山→スパコン (389)
SA2→大K→獄鎖→スパコン (395)
SA2→大P→スパコン (405)
SA2→大P→崩山→スパコン (426) オススメ
SA2→中P→中崩山→スパコン (429)


【SA3】(変り種だけ)
SA3→垂直ジャンプ→着地際小回転イズナ(284) 超オススメ!
SA3→小イズナ(300) EXも可能だけどゲージの無駄
SA3→2 大P→中P→EX崩山→セビキャン→EX崩山 (394) 参考値




基本コンボを一通り見せてくれる動画

 http://www.youtube.com/watch?v=RHgdWjdAuYc&feature=player_embedded






キャラ限定コンボ極める人向け

大Kから2大P 
サガト、本田、ザンギエフ、春麗、さくら、剛拳、ガイル、ホーク、ハカン

大K→2中P→中P→大P 
ホーク、キャミィ

大K→大P→中P
バイソン、ガイ、ザンギイフ、サガト、剛拳、ダルシム





5_20100508125831.gifキャラ対策情報

 hrththtrhrth5r6ey46y46.jpg

・まずはここを見て代表的な対処法を覚えておくと吉。
 各キャラ強技への対処法


その他のキャラ別対策情報は長くなるのでこちらのページに移動



5_20100508125831.gifガイ対戦動画

 様々なガイの対戦動画。容量肥大につきこちらのページに移動


 *家庭用 ガイ関連要素

 カラー、アピールは使ってれば勝手に解除。
 トライアルクリアーでアイコンや称号解除。
 アーケードモードクリアで称号。
 アーケードモード・ハーデストクリアで称号
 (反応がウメハラ並みなので普通に闘うと返り討ちに合う。勝てない場合はプライドを捨ててバックジャンプ連打か画面端で立ち中キック連打。もしくは弱イズナ落とし→前ダッシュ→弱イズナ落とし→前ダッシュ→…これで勝てるケース多し。セスはガード固めて反撃するだけ。ダサイ?大丈夫。誰も見ていない)














*PS

 
 コンボページや立ち回り、キャラ対策は自分で書くのは多すぎて厳しそうなので情報が出そろったら更新予定です。このブログはガイのまとめサイトのためだけに取得したサイトなので個人的な記事は書きません。

 ガイに関係しないご意見は、管理人はこちらのブログで活動しているのでそちらへお願いします。

 管理人ブログ http://ninehalt.blog4.fc2.com/     xboxtagはZaizen Goh


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ガイ纏めサイト内コンテンツ
 其の壱 ガイの歴代登場作品 ファイナルファイト~ストリートファイター Ⅳまで 
 其の弐 『スパ4全キャラ』歩き速度、セビダ比較データ・ダイヤグラム等 
 其の参 ガイ辺り判定研究 new04a.gif
 其の肆 スパ4・ガイ対戦動画集 
 其の伍 ガイ・キャラ別対策・対処方法
 其の陸 対戦 一言メモ
 其の漆 …







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2010/06/30 20:01 [ 編集] - MAILURL

このコメントは管理人のみ閲覧できます

2010/06/04 00:02 [ 編集] つちのこ MAILURL

財前さんのこのガイ纏めを参考にしてるおかげで
ガイの立ち回り方が分かって勝てるようになってきたでござるよ

メイプルストオリイ記事もいいけど格ゲエモオドの財前さんも好きでござる



2010/06/03 22:41 [ 編集] しゅn MAILURL

情報量が凄すぎるwww
参考にさせてもらいます。
おつかれさまです

2010/05/30 19:06 [ 編集] 読者さん MAILURL

>>強さウメハラ並みなので普通じゃ勝てない

え?…さすがにありえないだろ

2010/05/30 13:48 [ 編集] 読者さん MAILURL

財前さんガイ好きだなぁ
俺コーディー使いなんだけど一回対戦してみたいな

オンラインできないんだけど


他キャラのまとめサイトもここまでやってたらなぁ…

2010/05/29 00:27 [ 編集] eikoh MAILURL

コメント数の差が・・・

2010/05/27 19:10 [ 編集] 刹那 MAILURL

記事長いですねwおつかれですw

2010/05/26 20:32 [ 編集] 読者さん MAILURL

バーチャにかける労力が他の比じゃないww

2010/05/26 17:16 [ 編集] 読者さん MAILURL

こめすくないのね

2010/05/26 14:53 [ 編集] 読者さん MAILURL

なんか財前さんの記事見てたら自分もストリートファイターやってみたくなりました

2010/05/26 14:52 [ 編集] 読者さん MAILURL

1か?

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