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2010(Tue) 03/09

アラン、エバン、デュアルで見える新世代のためのメイプル(83)

MapleStory … Comments(83)

 さて
  
 デュアルブレイドのPVなんか見てますと、ネクソンも大分進化したなあと思う今日この頃であります。

 なんかもう市販されてるソフトとPVが変わらないですよね。

 Dual Blade (듀얼블레이드)


 今のように初心者時代に自分の職のPVが見えるのも、アランキャラを作ったときにLV200のスキルをいきなり体験できるっていうのも素晴らしい試みだと思う。今後メイプルストーリーが続いていけるかどうかは、新規プレイヤーを如何に獲得するかにかかってる。

 もちろん既存ユーザーを維持するという考え方もあるが、あと2,3年でサービス終了ならまだしも、今後何年も続けていくならばそれは望み薄だと思う。ユーザーも年を取る。年を取れば趣向も変わるし飽きる。刺激を求め新しいゲームを触りたくなるのは必然だ。

 逆にゲームを知らない世代もゲームをする年頃になってくる。そして他のオンラインゲームに飽きたユーザーも流れてくる可能性がある。


 ここでメイプルストーリーを選んでくれるかどうか。常識的に考えてネクソンがここに力を入れるのは当然と言える。そういう意味でのアランであり、エバンであり、デュアルブレイドなのだろう。


 そして…

 今後、メイプルストーリーは魅力ある新職で新規プレイヤーを獲得できると仮定しよう。


 そう考えたとき

 まずメイプルの弱点が浮き彫りになる。

 それは初心者がソロで気軽にできるボスの不在と、ストーリー性のなさ。

 最初にゲームを始めた人はとりあえずボスを探すだろうし、ストーリーを求めるはず。しかし実際どの町行っても話の進展はないしイベントもない。ボスもいない。

 目的がないのだ。

 つまり冒険の冒頭で「これは延々と敵を狩るだけのゲームなんだよ」という事を教えてあげなければならない。

 ネクソンもこれを痛いほどわかっているからアランにはクエストの中にストーリーを持たせ、ボスも用意した(まあ弱すぎるけど…)

 これによってプレイヤーは「ああ。レベルあげると次の話が出てくるんだ~」って事が暗黙にわかる。自然とメイプルストーリーの意味を理解する。

 良い試みだったと思う。

 でもまだ足りない。全然足りない。もっと露骨に引き込むべきだ。

 
 まず職選択画面でそれぞれの職の格好良いPVが見えるようにする。この段階で「どの職が強いか」などという面倒臭い思考をさせるより職毎のPVで感覚的に職を選んで貰った方が良い。

 その後、良いとこ取りの映像で無理矢理良ゲームに見せておいて、後はアランのようにレベル毎にメインクエストを発生させて、ボスを用意してあげる。息つく暇も与えずにイベントを起こすのだ。強化書なんかもドンドン無償で配って楽しませる。交換不可なら大して害はない。それこそ100枚くらい配ってあげるべきだろう。
 
 とりあえずこの段階で課金させちゃあいけない。

 そしてLV50くらいになってくると転機が訪れる。恐らくこの段階で飽きて辞める奴が続出する。

 最初の頃のようなテンポでレベルがあがらなくなると、ダルくなってくるのである。それに今のゲームにやり慣れてるプレイヤーはバカじゃないので、どうせこのままレベル上げても大したボスはいないんだろう…って想像もしているはず。
 
 ゆえにこの段階で4次スキルを与える。

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 ペット「デンデン」と同じような感じで制限時間ありで4次スキルを与えるわけだ。

 その瞬間にデカイドラゴンなんかを出す。ユーザーは4次スキルでそのドラゴンを倒す事になる。


 ドンドン心を揺さぶるわけだ。

 これでしばらくは辞めないだろう。しかしこの効果はそれほど続かないはずなので、メイプルの世界から抜けれないようにするためにこちら側で友達を用意する。
 
 簡単な話だ。管理社側でユーザー毎のIN時間帯と接続時間数、レベル帯を調査し、引き合わせるようにすれば良い。

 接続時間数が少なくて強い奴は間違いなく既存ユーザーのサブIDだからトルネードスルーする。こんな奴らにおせっかいするのは逆に迷惑になるし、ネットで色々文句を垂れられる。全力スルーが賢明だ。


 新規ユーザーのみ優遇する。「アリの巣1で友達が待ってます」「あなたの未来の仲間がここに向かってます」など、すべてゲーム側でナビしてあげる。

 グループを組ませるまで行ければ後は簡単。同じ狩り場で狩らせ、「そろそろ休憩時間です。相手はチャットしたがってるようですよ」と休憩時間までナビして友達にさせる。

 これでユーザーは数人のチャット友達を得ることができる。

 こうなるとゲーム自体に魅力をそれほど感じなくても、なんとなくINするようになっていく。

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 次にすることはわかりきっている。Pの無償配布だ。とりあえず3000Pくらい毎日配布して自由に買って貰う。買ったPアイテムはその日に消える設定にしておけば問題ない。

 毎日やってる内に課金癖がついていく。

 そしてどのPアイテムを買えば良いのか、どれは無駄なPアイテムが学習できる。


 とりあえず安心する。課金に対する抵抗感は徐々に薄れていく。



 この段階でビシャスプラントに似たボス戦に参加して貰う。さきほどの接続時間、IN時間、LVを管理側で把握しておけば簡単だ。もちろんPT集めなどと言う煩わしい行為はさせない。ボス戦に行きますか?というナビを出して「はい」を選んだ瞬間ナビを出してその場に強制テレポートさせればいいだけだ。

 攻撃職のプレイヤーはこのボス戦でPTスキルの恩恵を知り、他職に興味が出る。育てたくなる。メイプルストーリーに一気に引き込むチャンスである。サポート職の場合は逆に攻撃職に色気が出る。

 一度メイプルストーリーにはまってしまえば3,4職は確実に育成すると思われるので、あとは膨大にあるファンサイトに誘導すれば上には上がいる事を知り、どっぷりその世界に浸かって行くであろう。

 もちろんこの状態でも3,4年もすればマンネリ化になる。

 ならばまた既存ユーザーを意識しつつ、新しい試みで小学生にあがった学生やまだプレイしていないプレイヤーを取り込めば良い。また新職の実装である。

 職業が増えすぎると複雑になるが、そのうちシグナスも冒険家も役目を終えるだろう。

 この段階で既存職は新規で作れないように消せばいい。



 デュアルブレイドと同じように…。


 こう考えると…。未来の予想として冒険家は確実に数年後のメイプルからは姿を消してると思う。
  


 EVAN(에반)





 はい。

 …ていう感じで究極まで突き詰めると、新規ユーザー獲得はそれほど難しくない気がするんですね。今のメイプルストーリーであればそれこそ爆発的に増やすことが可能な気がします。

 だから今現在ネクソンが行っていることはアランにメインストーリーがあった事からもわかるように、人体実験みたいな感じだと思うんですよね。


 エバンもこれまでのスキル振りとは違って、LV毎にスキルがちゃんと進化するように設定してあって、ユーザーを飽きさせない工夫が随所に見られます。

 デュアルブレイドもそうです。


 つまり…今後これ以上に新しいコンセプトの職が追加されていって、その全てが出揃った時…

 上記のようなナビまで完備してユーザーをメイプルの世界に引き込めば  





 もしかしたらメイプルストーリーはとんでもないゲームになるんじゃないかと個人的には思っています。

 
 EVAN(에반)



 強い職の実装は既存ユーザーには不評かもしれません。

 しかし極端に言えば既存ユーザーをある程度切り捨てなければならないんじゃないかなと。そういう時期が来てるんじゃないかと。

 新規ユーザーが増えなければ、ジリ貧でサービス終了…という誰も得しない状況がやってきますから。

 
 
 低年齢層が支えたメイプルも、早6年ですからねえ。そのユーザー達はもう社会人になってたり、大学に入ってたり高校生になってたりするわけで…

 なんとなくですが、むしろ今後メイプルストーリーが昇華するためには既存ユーザーの我々こそが癌なんじゃないかなと思ったりもしてます。

 そういう意味でフルイにかけてるのかなあ。ネクソンは。




 多分あれですね。2年くらい休んでですね。2年後くらいに戻ってくると面白いかもしれません。

 その頃には今のメイプルストーリーが色々バージョンを重ねて… メイプルストーリー2ってくらい変わってるんじゃないかと。そう思うんですよね。

 INすると知らないユーザーがひしめき合ってて…。当然昔の友達もほとんど残っていない。
 


 その時ですよ? その戻ったときですよ?



 上記に書いたようなナビ。 ゲーム側で色々丁寧に説明してくれるナビがついていたり、サポートが充実してたりしたら。

 苦笑いしつつも、その進化に泣いてしまうかもしれないなあ。自分は(笑)

 
 0-80i09eige9igerg.png


 今後ね。私もメイプルのブログ記事書くときは、これまでとはコンセプトを変えて、何かね。これから来るであろう新世代も意識した記事を書いていかなきゃならないなあと思っている今日この頃。
 






















 


 アイデアが素晴らしい

 
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