04
January
February
March
April
May
June
July
August
September
October
November
December
2009(Tue) 08/04
関わっている者にしかわからないメイポの現状と健闘(70)
ってちょっとまておまいら。
1日でコメント100つくとかメイプルストーリー盛り上がりすぎ。シグナス効果?

ちなみにコメントの中には私への質問も何度かあったりして、いつも返信を無視しちゃってる形になって怒られるんですけど、本当に申し訳ない。
丁寧にコメント返信をしているブログも最近は目にしますし、コメント数が多いとかそういうの関係なくやるべきだとは思うのは山々なんですが、コメント返信を真面目にしようとすると私の場合莫大な時間を要するので、その時間を記事の作成時間に当てさせて貰っています。
コメント返信すると2倍の記事作成時間がかかりますからね…。そういうわけで気長にお願いしたいなと思っているわけであります。
え?言い訳?
いや。言い訳じゃないんだけれども…
…
あ!
そうだ。コメント繋がりで思い出した。
話は変わります。コメントで書いてる方がいらっしゃいますが、MH3ってあるらしいじゃないですか。WIIで出たんですよね?
いや。メイプルヒーローじゃないですよ。MH(モンスターハンター)です。
PSPで売れまくったソフトですが、今回のWII版はなんと初回出荷が100万本。もの凄く強気です。これによりサードパーティーのWii向けタイトルとしては、国内で初のミリオンを突破。この結果、シリーズ累計出荷本数も1,000万本を達成する予定だと言います。

カプコンの人気シリーズ最新作『モンスターハンター3(トライ)』の初回100万本出荷が確定!
はい。私もやってみたいですが、WIIは嫁のダイエット専用機であり、理想的な体系を維持してくれている生命線。これをゲーム如きで失うわけにはいかないという家庭的事情によりプレイ不可です。
メイポプレイヤーの中でもMH3の話題は出てくるし、プレイヤー年齢層的にも幅広いというか結構年配者もプレイしてるんですよね?このゲーム。
で
昨日もコメントで話題になっていたシグナス騎士団の荒れっぷりとメイプルストーリーの低年齢層増加の問題ですが、私はですね。これあんまり関係ないと思うんですよ。
メイプルストーリーが低年齢層が多いゲームって話題が多いから気になってるだけっていうかネタになっているだけかと。
MH3関連でネットを色々見てみたらですね…
モンスターハンターのこんなチャットログが公開されていました。
☆モンスターハンターのチャットログ☆

ソース記事 http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1271.html
はちま起稿様
…
ひ…酷すぎる…
他ゲーは精神年齢高いとか言っててこれかよ(笑)
めいぽと変わらなくね? って言われても違和感ないレベル。
もちろんこれは極端な例だってのはわかってるんですけど、結局他のゲームもあんまりメイプルストーリーとレベルが変わらないような気がするんですケド…如何でしょう…。
シグナス実装で確かに変な人は増えましたが、遭遇しても「あ~まあこんなもんだろうな」という常識の範囲レベル。
別段どうということはない。
拡声器がある分メイプルが不利か。
元々ゲームしている層ってのは限られてるわけで、その中で似通ってる者が集まってるわけなので、ゲームが変わってもそんな変わらないんじゃないだろうか。
そもそもメイプルストーリーをプレイしててもネタとしてブログに出てくるようなチャットログってほとんど遭遇する機会がないんですよね。意外とみんなしっかりしてるというかね。
だから昨日のコメントの「復帰しようと思ったけどやっぱりメイプルストーリーに戻るのやめるわ」「結局まだカオスな状況なのか」とかを見てちょっと悲しかったんです。
やってる身としては数年前とあんまり変わらないような気がしますから。
ネタで使われている部分も多いかと思います。
確かに
XBOX360なんかの次世代機でグラフィックがヤバイGOW2などを経験してしまうと

物足りない部分も確かにあるんですけど、人間と関わる…というか接するっていう観点で見るとまだまだメイプルの方が馴染みやすいですね。
GOW2のようなゲームになってくると暗黙の了解っていうか、チャットなんてしなくても大概やるべきことがわかるのでコミュニケーションをあまり取る必要がなかったりします。(というより戦場だからボイスチャットくらいしかできないんだけどね…)
ゆえにプレイしていても「ゲーム」っていう要素を非常に大きく感じながらプレイするわけですけど、メイプルストーリーの場合は「ゲーム」っていうより生活…というか何と言えばいいんでしょう。社会…。
なんとなくしかうまく表現できませんが、長くプレイしている者にとっては、もはやゲームという枠じゃないわけですね。
だからこんなにプレイが長く続いているんでしょうかねえ。

そこに行けば友達がいる…
なんて感じなのもあるんでしょうか。
PCのオンラインゲームは廃人っていうイメージが強すぎるのも過去の情報に影響された間違った認識のような気がします。実際GOW2なんてやるともはやメイプルストーリーとプレイ時間が変わりません。ちょっとやってみるか…なんて気軽な状況でオンラインプレイは中々プレイできない。
5人強力プレイのHORDEってモードがあるんですが、これ全50ステージあってですね。全部通してやろうと思うと3時間近くかかります。まあ大概はステージ20くらいで全滅して、そこから徐々にメンバーが抜けていって解散になるんですがこれでも1時間はかかる。
もちろん自分の都合で途中抜けしてもいいんですけど非常に抜け辛い。

これは協力モードなのが原因なんですね。ステージを進んでいる間にすったもんだが当然あるわけです。敵が強くなると自分が倒されちゃいますよね?その時に仲間が復活させてくれてる。
次に仲間が次々に敵に倒される。それを自分が仲間を引き起こして「おい。しっかりしろ」と助けていく。
これを1時間も2時間も繰り返していく毎に仲間意識が芽生えてくる。
ゲーム展開も憎い。始めは一人でも倒せていた敵もステージ30を越えるともはや単独行動で局面を打開することが不可能に近くなっていく。
自然と仲間と同じように行動を取るようになってくる。
ステージ40を越えてくると、それまでバラバラで戦果を競っていた5人の意識が完全に変わってくる。「これは…手を組まないとクリアは無理だと」。
ここから不思議な現象が生まれる。仲間のために盾になろう…、ん?あいつ…あんな危険なところで倒れてやがる…くそ…行くしかないか…など。
もちろんこんな感情は普通は簡単には生まれない。しかし数時間同様に激戦をくぐりぬけてきた相手を仲間だと認識し始めている上に、敵がとんでもなく強いゆえ
自己犠牲を払わなければ勝てないと誰もが理解する。
仲間の籠っている砦に弾がない。誰かが弾薬を補給しにいかなきゃいけない。よし。俺がいってやろう。こういう気持ちが芽生えてくる。要は自分が死んでも誰か一人が生き残ればクリアなのだ。
これは敵が強いからこそ。協力しなければ勝てないからこそこういう意識が芽生えてくる。
そして50ステージを超えると…
健闘をたたえ合う時間もなく瞬時に解散。
そこには面倒な挨拶すらない。敵を倒せば解散し去っていくだけなのである。後には何も残らない。
なんという男のゲーム。なんという漢。なんというガチムチ
次に始めればまた1からだ。
無駄? 所詮データ? そんなことを言うやつは誰もいない。心と心をぶつけ合えればそれで十分なのだ。
もちろん気の合った戦友とはもう一度あいつに会いたい…
と思うかもしれない
しかし無理。基本的に一度マッチングした人とは中々当たらないので、次にHORDEをするときはまた違う人とステージ1からになる。そういう世界。フレンドリストを送ることは可能だが、それはチャットをするためにつながるというような生易しいものではない。
次にそいつに会うときは協力プレイではなく… もしかしたら対決なのかもしれない。
…
この辺に何か…哀愁を感じるわけだ

はい。
こういう極限的な状況はメイプルストーリーでは中々味わえない要素だったりします。
つまり2時間、3時間丸々遊べる時間がないとHORDEは満喫できないってのが前提になってるって事になるわけで…ってことは制作側もそれを狙って作ってるって事になるわけで…
こりゃ両方のゲームをがっつりプレイするなんてとても無理だなあ
と悲しんでいるところなのであります。
え? 対戦だとすぐ終わる?
ノンノン。
対戦とか気軽に出かけていけるようなものじゃありません。いきなりショットガンでバラバラにされて後はずっと観戦モードとか日常茶飯事。「よっしゃ!やったるで~」と勢いよく飛び出したはいいものの、いきなり視界がなくなって気づいたらスナイピングで自分の頭が地面に転げてたなんて日常茶飯事なのです。
つまり楽しむにはそれだけの数をこなさないと無理。ってことは長時間の練習プレイが必須になってるわけですね。
そういわけで
ゲームとしての面白さはGOW2の方が圧倒的に上のような気もするんですが、メイプルストーリーの方が明らかに気楽にプレイできる上に3倍チケットなんてものも出たので結局そっちに流れてしまうというね。
いやあ。昔と違ってゲームライフも色々難しくなってきてますねぇ(笑)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5193084