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2009(Thu) 07/09
ドラゴンクエスト発売前に思い出にふける記事(46)
盛り上がってきましたね。
ドラゴンクエスト9まであと3日。(7月11日発売)

発売されてしまうと終わりなので
ワクワクドキドキできるのは今だけです。まさにお祭り。
…
というわけで今回は
ドラゴンクエストの思い出にふける記事としてニュースを探してきて貼りつけておきました。記事としては成り立っていませんが、ドラクエが発売されるのにいちいち細かい記事なんて書いてられません。落ち着かない。
手が…落ち着かない。メイプルストーリーとかもやる気が出ない。あ~もう
ドラクエの性でなにもできないじゃないか!!!
まさに
お祭りですよお祭り。
ん?おまえ買うか買わないか迷ってたじゃないか
だって?
ああ…。
もうそんなんどうでもいいんですよ。どうでもいい。買う。もう買う。
ていうか買うし。
面白いとか面白くないとかもうどうでもよくなった。ていうか私も祭りに参加したい。入れてくれ。ホント。スルースルーと思っていたけどやっぱりできなかった。
無理だ。ドラクエスルーとか無理。
所詮は6000円。大した出費じゃない。

だってドラクエはやっぱりゲームの歴史じゃないですか。ねぇ。
ドラクエ3 発売当時のニュース
ドラクエ3発売当時 堀井雄二インタビュー
ドラクエ3。あまりの売れっぷりにニュース困惑
地球発19時「追跡!ドラクエ新作~ファミコン界の謎」
【DS】ドラゴンクエストIV 堀井雄二インタビュー
ドラゴンクエストVI発売当時の堀井雄二氏インタビュー 1995年
ドラクエ5発売当時のニュース
ドラクエ7発売直前の堀井雄二インタビュー
オールナイトニッポン ドラゴンクエスト2で2時間語り合う
【ドラクエ】堀井雄二のラフと鳥山明の絵を比較+2人の対談
ドラクエ9 プレイ動画
ドラクエ7全BGMゲーム音源集
CM ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち Dragon Warrior VII
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストは、プレイヤーがゲーム内の主人公となり、世界中の様々な謎を解き明かしながら冒険を進め、「魔王」等と呼ばれる敵の親玉を討つことを目的とするコンピュータゲームである。ジャンルはロールプレイングゲーム(RPG)。

テレビゲームといえばアクションゲームであった時代に、コンシューマタイトルとしては日本初のRPGとしてリリースされた。日本のコンピュータRPGの礎を築いたといわれるシリーズである。特に3作目『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は発売日に長大な行列ができたことで、マスコミに取り上げられるほどの社会現象となり、ファミリーコンピュータ(ファミコン)の普及台数増加にも大きく貢献した。2008年7月末時点で、外伝作品を含めたシリーズ作品全体のソフトの売上は約4,600万本にのぼる。

また、同じくコンピュータRPGであるファイナルファンタジーシリーズと双璧をなす日本の主要ゲームソフトとして高い人気を誇り、この2シリーズがどのテレビゲーム機で発売されるかによって次に勝ち残るハードウェアが決まる、と言われるほど、日本のゲーム市場で極めて強い影響力を持っている。特に本編のシリーズは「最も売れているハードで出す」と言われており、すべて制作発表時点で最も売り上げの多くなっているハードウェアでの発売となっている。
第1作はチュンソフト製作・堀井雄二監督・エニックス販売で幕を切った。しかし、ドラクエが社会現象になる中、チュンソフト[2]社長である中村光一はドラクエ以外のオリジナル作品へ関心が移り、徐々にディレクター職から退くことになる。『V』を最後にチュンソフトはシリーズの製作から手を引き、同社はサウンドノベルやローグライクゲームのオリジナル作品やスピンオフ作品(『トルネコの大冒険』シリーズ)でブレイクすることになる。

以降、チュンソフト社員の中からドラクエ製作を希望する有志を募り、『V』でディレクターを務めた山名学がハートビートを設立。『VI』から『VII』、そしてプレイステーション版『IV』まで関わり続けた。しかし、 開発ペースの長期化で徐々に経営が困難になり、ハートビートは2002年に営業停止・解散する。
新たな製作会社は複数のメーカーを集めたコンペが行われ、レベルファイブに白羽の矢が立ち、同社が『VIII』そして『IX』の開発を担当している。

エニックスの千田幸信プロデューサは、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』をファミコンへ移植することを決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ中村光一に同作の製作を依頼する。同作の開発中、堀井と中村の2人は、当時パソコンで流行していたRPGという分野に関心が向き始めていた。そしてファミコン版『ポートピア』発売後、堀井は千田にRPG製作を提案した。当時、ファミコンのゲームといえばアクションゲーム、シューティングゲームが主流であり、当時RPGはゲームマニアのジャンルという扱いであったため、未知のジャンルに反対の声もあったが、RPGに魅せられた堀井の意志は固く最終的に千田はゴーサインを出し、ファミコン初のコンピュータRPGの開発が始まった。

堀井は、印象的なタイトルを作るには馴染みのない単語同士の組み合わせと、印象が残りやすい「ダ行」で始まるタイトルが良いという考えから、ファンタジーSFなどで知られた想像上の生物である「ドラゴン」と、あまり馴染みの無い「試練」などを意味する「クエスト」という2つの単語を合わせて「ドラゴンクエスト」というタイトルを作った。後に本シリーズのヒットで「クエスト」という単語は一般に知られるようになり、後続のゲームに「クエスト」を使うものが多くなった。
キャラクターデザインは、当時、『週刊少年ジャンプ』の編集者であった鳥嶋和彦に堀井が相談を持ちかけたところ、鳥嶋は、自分の担当していた『DRAGON BALL』の作家である鳥山明について「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」と発言。鳥嶋は、堀井の描いたラフスケッチを鳥山に見せ、鳥山にモンスターのイラストを描かせた。こうして、漫画家として知名度の高かった鳥山明が、本シリーズのモンスターやキャラクターのデザインを担当することになった。
ゲームBGMは当初、すぎやまこういちとは別のスタッフによって一通り作曲されたものの、内部の評価が高くなかった。一方、作曲家のすぎやまはコンピュータゲーム好きでもあり、当時パソコンやファミコンのゲームに熱中していて、エニックスのパソコンソフト『森田将棋』(1985年発売)の製品アンケートはがきをエニックス宛に送付していた。この縁から、急遽、千田幸信はすぎやまにドラゴンクエストのゲームBGM作曲を依頼し、すぎやまはそれを引き受けることとなった[6]。第1作のBGMはマスターアップ直前のわずか1週間という非常に短い期間で作曲されたが、この楽曲に対する評価は高く、後にオーケストラでも演奏され、CDも発売されることとなる。

堀井雄二、すぎやまこういち、鳥山明という三大スタッフの参加によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月の発売に至った。最終的に 150万本を売り上げたヒット作品となり、以降、ドラゴンクエストはシリーズ化され、この三大スタッフによって続編が次々と開発されていく。
コンセプト
本シリーズでは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっている。
近年のシナリオやキャラクター重視のRPG作品では、状況に応じて主人公が台詞を喋る場面が当たり前のように存在する。しかし、ドラゴンクエストシリーズでは、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はゲーム中、ごくわずかな例外を除いて一言も言葉を発しない。『VII』では仲間キャラクターとの会話システムが導入、『ソード』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなど、シリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあるが、「主人公は喋らない」という伝統は本編・外伝問わず頑なに守られている。

リテラシー
第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、RPGに馴染みのないユーザに対して、リテラシーを意識して作られている。
ドラゴンクエストの基本構造は『ウルティマ』型のフィールド探索と『ウィザードリィ』の戦闘システムを組み合わせたもので、当初より『III』のようなシステムが完成形となることが予定されていた。しかし、第1作からいきなり完成形では開発期間の長期化による資金調達の問題や、RPGというジャンルに馴染みの無かった当時のユーザーには、ゲームが複雑すぎると判断された。そこでまず第1作でRPGの基礎を構築し、『II』でパーティプレイや乗り物、旅の扉のような行動のバリエーションを増やし、『III』で登録所とルイーダの酒場によるキャラクターメイキング、空飛ぶ乗り物、もうひとつの世界と、段階を経て完成形を目指した。プログラマ中村光一はテレビ番組『ゲームセンターCX』に出演した際、第1作の発売の時には「『III』の構想はあった」と言い、それを第1作に入れなかった理由を「ROMの容量不足」だったとした。
ドラゴンクエストⅢが社会的現象に
日本での本作の発売日は平日(水曜日)であったにもかかわらず、発売日前日には販売店の前に徹夜の行列ができた。ビックカメラ池袋東口店(現:ビックカメラ池袋東口総合館)では前日から並んだ行列が最終的に1万人を超える長大な規模になり、マスコミのみならず、後に学習歴史漫画[25]にも取り上げられた。学校を無断欠席してまでソフトを買いに来る児童・生徒も現れ、それによる補導、買えなかった少年による窃盗や恐喝などの犯罪が多発。この対策として、次作『IV』以降のシリーズ本編については、発売日を公立学校の休日となる土日祝日にしている。またドラクエⅢの自キャラの強さを自慢し合う不良同士の喧嘩も多発した。

ドラクエ3よこせやコラ アア!?
…また、一部の小売店による人気のないソフトとの抱き合わせ販売問題が問題化。さらに、光文社が写真週刊誌「FLASH」にエンディングの画面を掲載してエニックスから著作権侵害で訴えられるという事件が発生し、改めて「テレビゲームの画面は著作物になるのか」という問題がクローズアップされることになった。
雑誌・書籍への掲載
発売当時、ゲーム雑誌などにおいて、終盤の展開に関する情報はほとんど伏せられていた。これは後に発売された「公式ガイドブック」でも同様で、終盤に登場する要素は「回転する床」を除いてほとんどが非掲載となっており、勇者たちが倒すべき最後の敵も「バラモス」とされていた。リメイク版発売時の雑誌記事・書籍などでは、終盤の画面写真やアイテム、モンスターも掲載されるようになっている。
ドラゴンクエストシリーズ wikipedea
ドラゴンクエスト9に夢中? 草薙君
く…くさなぎ…君楽しそう。
関連情報
・「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」,強力なボス級モンスターが待ち構える“宝の地図”のダンジョンを紹介
http://www.4gamer.net/games/072/G007233/20090629040/
・「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」,主人公と関わる登場人物達(の一部)を紹介
http://www.4gamer.net/games/072/G007233/20090611058/
アマゾンで在庫が復活中
他の商品よりも優先的に発送するので発売日には届く?
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